quarta-feira, 8 de junho de 2016

Jogadas especiais



Quando você já estiver dominando os movimentos básicos das peças, estará quase pronto pra jogar.  Entretanto, há mais algumas regras que deve aprender antes de jogar bem!

Tomada "en passant"/ “en passant” ou “Ao passar” 

É uma forma especial de captura que o peão faz quando esse está na 5ª fila (em relação ao jogador) e um peão adversário avança duas casas “passando” do seu lado.

Condições para capturar “en passant”:
- O seu peão deve estar na 5ª fila;
- O peão adversário deve avançar duas casas passando ao seu lado;
- Somente no lance imediatamente após o avanço do peão adversário.




Promoção

Outro movimento característico dos peões é a promoção.

Esta acontece quando um peão atinge a última linha (8ª fileira). O peão aqui é promovido.

Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

Quando ele promove a outra peça que não seja a Dama, chamamos de subpromoção.




Roque

No xadrez, a cada jogada, pode-se movimentar apenas uma peça, mas existe uma jogada em que isso é exceção: o roque.

O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente, obrigatoriamente da mesma cor. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.

O objetivo do roque é tirar o rei do centro do tabuleiro e deixá-lo num canto que é mais protegido, ao mesmo tempo colocar a torre no centro do tabuleiro para facilitar seus ataques.

O roque grande/maior é aquele que o rei anda em direção à torre mais distante.

O roque pequeno/menor é aquele em que o rei anda em direção à torre mais próxima.





Algumas considerações acerca do Roque:

Efetua o roque apenas quando funcionar a seu favor.


Jogadores iniciantes que acabaram de aprender a regra tendem a realizar a jogada sem necessidade, assim que o tabuleiro o permite. Mesmo que seja um bom jeito de repelir um ataque invasivo, ou de reagrupar as suas peças para o seu próprio progresso, nem sempre é a jogada mais esperta.

O roque foi introduzido ao redor dos anos 1500 d.C. para aumentar a velocidade do jogo e permitir novas vias defensivas para os jogadores, equilibrando estratégias ofensivas e defensivas em um estilo mais fluido. 

Use o roque para liberar a sua torre e criar um movimento de ataque.

A torre pode ser uma das peças mais difíceis de serem introduzidas no jogo, deixando comumente de ser uma arma importante de ataque até uma altura avançada da partida. Se a sua ofensiva pede pelo alcance extenso da torre, executar o roque pode ser um modo excelente de liberá-la de trás dos peões.


Espere até que o oponente tenha montado o seu ataque para efetuar o roque.
O melhor momento para o roque? Exatamente quando o seu oponente montou uma estratégia de ataque que dependa do posicionamento atual. Se você perceber o ataque adversário se montando, pode ser melhor ir abrindo algum espaço para o roque, para, então, puxar o seu tapete.

Alguns jogadores fazem o roque já cedo, às vezes nos primeiros cinco movimentos, como um modo de montar o seu ataque. Se você preferir orientar a sua estratégia com o roque já feito, vá em frente. Mas em geral você estará perdendo a possibilidade de fazer mais tarde um roque que poderia destruir a estratégia adversária. Esse é um movimento mais usado como manobra defensiva do que ofensiva. 


Sempre faça o roque quando o centro estiver aberto.


Se você está com o seu rei exposto e o centro do tabuleiro está desocupado, é sempre uma boa ideia movê-lo. É difícil conseguir acompanhar tudo o que está acontecendo ao mesmo tempo em uma partida de xadrez normalmente, o que significa que um tabuleiro muito aberto deixa o seu rei muito vulnerável, sendo melhor defendê-lo com um roque.

Considere também manter o seu rei no lugar se a ação estiver mais na lateral. Não é tão comum, mas pode acontecer. Jogue com cuidado e sempre leia o que acontece no tabuleiro antes de decidir fazer o roque.


Use as peças adversárias como guia.



Se estiver pensando para que lado efetuar o roque, se é que vai fazê-lo, deixe que as peças adversárias te deem uma dica. Em geral os jogadores querem controlar o centro do tabuleiro, mas se você estiver jogando contra um jogador mais particular, pode ser que ele tenha sobrecarregado um dos lados do jogo com as peças, o que te torna mais vulnerável nesse lado e, portanto, inapropriado para um roque aí. Tente então trabalhar pelo centro para recuperar o controle do maior número de opções que possibilitem um ataque.

Nunca efetue o roque para o lado do ataque. Geralmente a melhor opção é fazer o roque para o outro lado, tomando cuidado especial para se defender contra os peões que invadem em grupos. Se o seu oponente carregou demais o lado do rei, faça o roque para o lado da rainha.



Quando estiver em dúvida, efetue o roque pequeno.


Muitos jogadores, tanto novatos quanto veteranos, concordam que o roque pequeno oferece o benefício do rei protegido e da torre livre. É geralmente mais rápido para se poder fazer o roque pequeno, já que a dama pode não ter se mexido ainda. Mantenha os seus peões do lado do rei em uma estrutura defensiva, antecipando
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sexta-feira, 3 de junho de 2016

O empate





O Empate







Com certeza é bom quando a partida termina em xeque-mate, principalmente se é você a dar o mate, mas as vezes é o jeito usar algumas artimanhas para pelo menos não perder a partida, artimanhas do tipo Empate.

Por Afogamento

Afogamento é a situação em que o lado que deve jogar não possui nenhum movimento legal e o Rei não se encontra em Xeque. O Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. 

É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.



                                                    

Por repetição de Diagrama/Regra das três posições/Tripla repetição

Quando uma mesma posição se repete três vezes idênticas, seguidas ou não, um dos jogadores pode exigir um empate.

Este é um ótimo elemento tático para quando se está perdendo uma partida, o problema é quando o outro jogador não conhece esse tipo de empate e acha que você esta querendo trapacear.

A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.








Regra dos 50 Movimentos  

O jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.

Este é o empate por falta de iniciativa.

Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:




Rei, torre e bispo contra rei e torre;


Rei e dois cavalos contra rei e peão;


Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção,contra rei e dama;


Rei e dama contra rei e dois cavalos


Rei e dama contra rei e dois bispos


Rei e dois bispos contra rei e cavalo.





Insuficiência de material


É considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. 

O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. 

Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.

 Esse tipo de empate ocorre quando tem-se: 

Rei x rei;
Rei x rei e bispo;
Rei x rei e cavalo.









Comum Acordo



Um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. 

O empate por comum acordo é muito comum quando dois jogadores estão em igualdade de condições.

Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.




Xeque Perpétuo

Ocorre quando um dos Reis não tem como escapar de uma série infinita de xeques, quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. 

Não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. 

Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.





Lances Irregulares


Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.


No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. 

Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.

São considerados lances irregulares ou ilegais: 

Fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo. 

Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque. 

Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque. 


É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma peça que foi movida na execução do lance irregular.

Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido. 

Somente se não houver movimento legal a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro.